EL JUEGO DE LA OCA
Objetivo del Juego de
la Oca
Ser el primero en llegar a la
casilla central de la Gran Oca, avanzando posiciones, según la puntuación del
dado y sometido a unas reglas de Juego, establecidas por cada casilla.
Material y Jugadores
- Un tablero de la Oca
- Una ficha de diferente color por cada jugador
- Un dado.
- Jugadores: 2 o más.
- Los jugadores, tiran por orden: primero el que haya obtenido mayor puntuación en una tirada previa y el resto en sentido contrario a las agujas del reloj.
Casillas
especiales del Juego de la Oca
- Oca: Si se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente en la que hay una oca y volver a tirar.
- Puente: Casilla 6 y 12. Si se cae en una de estas casillas se salta a la otra.
- Posada: Casilla 19. Si se cae en esta casilla se pierde un turno.
- Pozo: Casilla 31. Si se cae en esta casilla, NO se puede volver a jugar hasta que no pase otro jugador por esa casilla.
- Laberinto: Casilla 42. Si se cae en esta casilla, se está obligado a retroceder a la casilla 30.
- Cárcel: Casilla 52. Si se cae en esta casilla, hay que permanecer dos turnos sin jugar.
- Dados: Casillas 26 y 53. Si se cae en una de estas casillas se salta a la otra.
- Calavera: Casilla 58. Si se cae en esta casilla, hay que volver a la Casilla 1.
- Entrar al Jardín de la Oca: Es necesario sacar los puntos justos para entrar, en caso de exceso se retroceden tantas casillas como puntos sobrantes.
Retahílas
- De oca a oca y tiro porque me toca.
- De puente a puente y tiro porque me lleva la corriente.
- De dados a dados y tiro porque son cuadrados.
AL PAVO, PAVITO, PAVO
Organización:
Es necesario que el número de jugadores sea impar, para que siempre quede algún jugador libre, sin pareja.
Todos los jugadores comienzan el juego agarrados de las manos, formando un corro.
Juego:
Todos agarrados de las manos, forman un gran corro y giran, dando vueltas, cantando la canción.
a) Al exclamar "una”, “dos ", "tres" giran en sentido contrario.
b) Cuando cantan por cuarta vez se sueltan las manos y se agrupan por parejas, quedando siempre algún jugador sin ella.
A ese jugador, le gritarán "Pavo, pavo, pavo". Luego, se comienza de nuevo el juego.
Canción
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito sí.El pavito se ha marchado y el pavito no está aquí, una.
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito sí.
El pavito se ha marchado y el pavito no está aquí, dos.
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito sí.
El pavito se ha marchado y el pavito no está aquí, tres.
Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito sí.
El pavito se ha marchado y el pavito no está aquí, cuatro.
Pavo, pavo, pavo.
http://www.youtube.com/watch?v=7HRWCVQHGdE
QUITAR LA COLA AL ZORRO
Material:
pañuelos.
Terreno: amplio
y llano.
Organización:
Juega toda la clase que se colocará distribuida libremente por el espacio,
separados entre ellos, con el pañuelo colgando de la cintura.
Realización:
A una señal
(una palmada, una señal visual…), se deberá conseguir el máximo de pañuelos sin
que el propio sea atrapado.
-
Reglas y observaciones: no está permitido agarrar con las manos el propio
pañuelo, sólo se puede esquivar a los demás jugadores. Gana el jugador
que en un tiempo establecido haya arrebatado más pañuelos sin que le quiten el
suyo.
-
Variantes: cuando te quiten tu pañuelo puedes seguir jugando intentando
arrebatar el pañuelo a otro jugador. Si todos los participantes han perdido el
pañuelo y se ha seguido jugando, gana el que más pañuelos ha arrebatado.
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